Welcome to Final Fantasy XI
A vida como ele é… em Vana'diel claro! Linkshell BrazucasTeam/Bahamut Server
Update de setembro – Level Cap to Be Lifted to New Heights! (25/08/2010)
Autor Alexcennah | 25.08.2010 | Category Mural, Updates
The impending version update will usher in the second stage of the level cap increase, bringing players’ maximum attainable level from 80 to 85!
To provide a fitting challenge to players who achieve these newfound heights of power, we will be adjusting monster level and placement in certain Treasures of Aht Urhgan areas to create daunting new battlegrounds.
A host of new abilities, job traits, and spells will also be added for the newly-unlocked levels. Needless to say, these will be designed to provide players with exciting new possibilities while preserving game balance as they achieve even higher levels in the future.
New Job Abilities
- White Mage: An ability offering increased resistance against status ailments.
- Red Mage: An ability that enhances the potency of enfeebling magic.
- Bard: An ability that prevents songs cast on oneself from being overwritten.
- Beastmaster: A new pet command.
- Dragoon: A new jump.
- Summoner: New blood pacts.
- Corsair: New phantom rolls
- Dancer: A new step.
New Job Traits
- Monk: Skillchain Bonus
- White Mage: Shield Def. Bonus
- Red Mage: Mag. Burst Bonus
- Thief: Dual Wield
- Dark Knight: Crit. Atk. Bonus
- Bard: Fencer
- Ninja: Skillchain Bonus
- Corsair: True Shot
- Puppetmaster: Crit. Def. Bonus
New Spells
- Enhancement spells that increase the attributes of party members
- Magic spells to manage enmity levels
- A song that reduces damage taken by party members
- New ninjutsu
- New blue magic spells
These new abilities will be covered in further detail in future articles, so keep watching this space!
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Pera, pera. De 80 pra 85 só??? Como assim? Quando vai chegar no 99 então???
Update e Vision of Abyssea já disponíveis!
Autor Alexcennah | 21.06.2010 | Category Updates
O nome já diz tudo. Assim que tiver à mão mais notícias eu posto aqui! No momento o FFXI tá em manutenção. Após longas horas, finalmente já tá tudo funcionando. No site do PlayOnline já tem o resumo do update.
http://www.playonline.com/pcd/verup/ff11us/detail/5571/detail.html
Reparei em duas coisas:
1) SCH ganhou Libra! Mas o scan é pra enmity, nada de dados precisos sobre level, HP e weak points.
2) As áreas de Abyssea são variações das áreas normais. Lá em baixo na lista do update em Known Issues fala-se em “The quest log for the Abyssea – Tahrongi quest”. Abyssea-Tahrongi! Pffft, mais um mundo paralelo a Vana’diel que reutiliza as mesmas áreas normais. Já não bastava Dynamis e as áreas do passado…
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Update às 20h30: O jogo AINDA tá em manutenção. A coisa deve ter ficado bem groosa pra SE ainda manter bloqueado o FF11…
E já tá no FFXIClopedia o walkthru da LB6!
http://wiki.ffxiclopedia.org/wiki/New_Worlds_Await
LOL, ridícula!!!!! Tem que ter 3 Merit Points guardados. Pega 5 Kindred Seals e dá pro Nomad Moogle em Ru’lude Gardens!!!! Porra, aí nem tem graça!!!!!!!!
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Update em 22/06: Olha o que rola em Abyssea:
http://www.playonline.com/pcd/verup/ff11us/detail/5578/detail.html
Como Dynamis, não são áreas de acesso livre, mas não exige uma ally gigantesca nem custa caro pra se entrar. E olha as decepções:
1) São só TRÊS áreas nesse primeiro add-on!
2) Tem time limit.
3) Dedication e Corsair’s Roll não funcionam em Abyssea. Não tem bonus de XP!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
OMG!
Update de junho/2010 – Exceed Your Limits: Level Cap to Be Lifted
Autor Alexcennah | 11.06.2010 | Category Updates
As previously announced at VanaFest 2010, the impending version update will usher in the first stage of the long-awaited level cap increase! What factors led to this monumental decision? What implications will it have for adventurers? Today, we would like to take the opportunity to address pressing questions and concerns about the latest major evolution to hit Vana’diel.
Q: What inspired the decision to increase the level cap?
A: With the cap set at level 75 for quite some time now, a wide variety of monsters, equipment, and game content has been introduced over the years for players who had reached this limit. With such content having been fleshed out to the development team’s satisfaction, it was deemed that the time was right to usher in the sort of new challenges that could only come with the ability to achieve higher levels.
Q: What changes can we expect to see after the cap is lifted?
A: Beginning with the upcoming version update, the level cap will be gradually increased to an eventual maximum of 99, with new job abilities, magic spells, weapon skills, and equipment to be made available at these higher levels. These additions, as well as refinements to existing abilities and spells, will focus on preserving and strengthening the unique roles that each main job serves, while increasing the tactical options available to each support job. Needless to say, new game content will also be introduced that will demand every onz of adventurers’ newfound might.
Q: What specific changes will be implemented in the coming version update?
A: The level cap will be raised to 80, and new abilities, magic, weapon skills and equipment for players up to this level will be added. Level restrictions placed on certain areas will also be removed, creating additional high-level battlegrounds for players to explore. The level cap increase will also result in a number of existing skills becoming newly available to support jobs, with a few exceptions and adjustments to preserve balance and ensure that main jobs do not see their thunder stolen.
Unusable by Support Jobs
- The white magic job abilities “Afflatus: Misery” and “Afflatus: Solace”, and the ninja job abilities Yonin and Innin will not be available to support jobs.
Usable by Support Jobs, with Altered Effects
- The ranger job ability Shadowbind will be subject to an accuracy check, with a miss generating no effect.
- The scholar job abilities Accession and Manifestation will triple (rather than double) recast time for the spells used.
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http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11us/detail/5540/detail.html
Level 80 inicialmente e algumas habilidades de NIN e WHM que não vão permitir pra Support Jobs.
Preparem-se todos pra irem upando seus subs pra 40 então!
Pré-venda de Vision of Abyssea
Autor Alexcennah | 08.06.2010 | Category Updates
Já está em pré-venda no POL Viewer o add-on de Vision of Abyssea, a US$ 9,99.
Também foi divulgada a data provável do update (e liberação do add-on para o público): 21/06.
No site oficial tem algumas coisas novas: um trailer, um bestiário e um grupo de armas novas chamadas Empyrean Weapons (Caladbolg e Masamune entre elas).
Update 06/2010 – Chains of Promathia Areas Unfettered!
Autor Alexcennah | 24.05.2010 | Category Mural, Updates
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The next version update will usher in a change of Twilight God proportions with the lifting of level restrictions in Chains of Promathia areas. Tweaks bound to further enhance your adventuring experience in these areas are also in the works.
The upcoming version update will see the lifting of level restrictions in Chains of Promathia areas. In light of the planned level cap increase, the level and distribution of enemies in certain Promathia areas will also be adjusted to pose a worthy challenge to players level 75 and beyond. A journey of rediscovery to your favorite areas of old awaits!
Level restrictions will be lifted in the areas below:
Pso’Xja / Promyvion – Holla / Promyvion – Dem / Promyvion – Mea / Promyvion – Vahzl / Phomiuna Aqueducts / Sacrarium / Riverne – Site #B01 / Riverne – Site #A01
Promathia Missions
Level restrictions imposed upon mission battlefields will also be lifted, making the Chains of Promathia missions more accessible than ever before. Adventurers who have yet to delve into the dark secrets of the Twilight God may now proceed with easier hearts!
*No changes are being planned for the storyline or mission progression. Level restrictions will remain in effect for ENM quests.
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Era tudo o que eu queria ouvir. Ae, vamos esquecer essa static de CoP por enquanto, já que vai dar pra solar ou fazer duo facim mais pra frente.
Update de junho + Abyssea
Autor Alexcennah | 17.05.2010 | Category Ding!, Expansões, Updates
Nem sei há quanto tempo essas notícia foram divulgadas, então vou tomar como novidade. Duas novidades imensas para junho!
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We are pleased to announce that our development team is hard at work putting the finishing touches on the upcoming FINAL FANTASY XI version update, which is currently on track for a mid-June release.
This update promises to be a momentous one, with the first level cap increase in over six and a half years, and a veritable slew of new equipment and weapon skills to accompany it.
But that’s not all! Adventurers across Vana’diel can look forward to experiencing the climactic conclusions of the popular Wings of the Goddess nation quest storylines, braving the eerie environs of the new Walk of Echoes area, taking up the gauntlet with new Trial of the Magians trials, and much more! With a host of job adjustments and other refinements on the way as well, this update is sure to offer something for players of all stripes.
As always, detailed previews will be forthcoming right here in the Topics section, so keep watching this space!
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e…
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It is our pleasure to announce that the official website for “Vision of Abyssea,” the first of three battle area add-ons, has gone live! All the latest breaking news and information such as product details will be made available hot off the press. Promotional trailers and other exciting features are also in the pipes, so be sure to add the site to your list of favorites.
Visit the official Vision of Abyssea website.
*The in-game content will be accessible upon the arrival of the next FINAL FANTASY XI version update, scheduled for mid-June.
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Yay! Por partes:
- Acima de tudo, implantação do primeiro lv. cap acima do 75. Esperanças minhas: quest pra ela que não seja fdp e uma mexida legal na tabela de XP pra não ficar um absurdo pra se ir upando daí pra frente.
- Consequência que a SE fez questão de frisar: novos equips (agora que vamos ver o que vai rolar!!!!) e novas Weaponskills.
- Término da storyline de Wings of the Goddess (depois de mais de 2 anos e meio, afff)
- “Jobs adjustments” e “other refinements”. Com o cap sendo jogado pro alto, é óbvio que vão rolar ajustes nos jobs.
- Os add-ons de Abyssea estão sendo referidos como “battle area add-ons”. Será que não vai rolar nada (ou quase nada) de missions e as expansões vão ser só áreas pra combate? Bem, com certeza vai ser melhor que as palhaçadas dos add-ons do ano passado…
- Do site de Abyssea: “Characters must be level 30 or above in order to undertake the quests of the battle add-on. Battles, however, are designed to pose a challenge to characters level 75 and above”. Alguma dúvida onde a gente vai upar?
- E o preço: US$ 9,99. Como sempre.
Comments, please!!!
Chamando todo mundo de volta…?
Autor Alexcennah | 28.02.2010 | Category Eventos, Mural, Updates
Antes de mais nada, créditos e 1000 agradecimentos à NM Vilma Voluptuosa por ter chamado a nossa atenção pelo que tá rolando no VanaFest 2010, já que todo mundo aqui já tinha abandonado o FFXI.
Seguinte, é sério e eu mesmo não tô acreditando nem vendo no site oficial: FFXI vai incluir Level cap de 99! Mais 24 lvs pra se upar após os atuais 75!!! Incrível mas real. O que seria isso? Medida desesperada da SE pra chamar todo mundo de volta nesse provável último ano de FF11 antes do lançamento do 14?
Claro, vão ter outras coisas que vão sair nesse ano: Odin e Alexander como Summons (confirmado o Zantetsuken!!!!!!!!), 3 add-ons novos, fusão de 16 servers (Bahamut NÃO está entre eles) etc. Mas essa do lv 99 ganhou de tudo. Não só do que vai ser lançado esse ano, mas de tudo que veio nesses 8 anos de jogo. Não tem Aht Urhgan nem Level Sync pra discutir.
Pergunta pra todos: quais são as implicações do lv alcançar 99?
Site oficial do VanaFest com a inacreditável notícia: http://www.playonline.com/ff11us/event/vanafes2010/index.html
Synergy e Evolith
Autor Alexcennah | 02.01.2010 | Category Eventos, Mural, Updates
Bem, já vi que essa coisa fica parada se eu não começar a movimentar. Então vamos iniciar a brincadeira.
Nesse último update (ou melhor dizendo, acréscimo ao update) foram incluídos os sistemas de Synergy e Evolith. Tava dando uma lida no FFXIclopedia e não entendi muita coisa (ok, admito, tive preguiça de buscar entender). Então gostaria que ouvir comentários do pessoal que já mexeu nessa parada.
Do que se trata? O que eles têm de bom? Resumos dos passos a serem seguidos? Recompensas? Nível de dificuldade? Precisa entrar em combate?
Aguardo comentários dos brazucas.
A Shantoto Ascention – Augments
Autor Sephirothknight | 03.11.2009 | Category Updates
Olá pessoal!
Foi liberada a tabela de augments para a nova add-on, além é claro de um “brinde especial” para que tiver todaa trilogia de addons… (bacana também… eu vou comprar a ultima também, e vocês ?)

A Shantotto Ascension - Augments
Acho que vou terminar o meu set de THF e pegar Haste+3 e Movement Speed +8 (woot!)
Agora em comparação ao tempo para conseguir os itens dos “addons” eu lembro que para o ACP demorou alguma semanas, já para o AMdE foi praticamente 3 dias… vamos ver quanto dura esta última
Vana’diel como era… (Parte IV: 2008-2009)
Autor Alexcennah | 20.08.2009 | Category Updates
Vamos encerrar hoje com chave de ouro a série de artigos sobre as mudanças que ocorreram no FFXI nesses anos todos.
Entre 2008 e 2009 a SE introduziu muitas coisas focadas no público mais low-level e promoveu alterações pra tornar o jogo mais amigável e agradável pra quem está começando. E não foram apenas mudanças in-game: em 2008 foi comercializado o Starter Pack (versão do FFXI básico por US$ 1,99), lançaram a Vana’diel Collection 2008 pra todas as plataformas e abriram o Free Trial de 14 dias. Tudo pra trazer sangue novo pro já idoso (7 anos!) FFXI.
Vamos ver o que rolou nestes últimos dois anos ainda incompletos.
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2008
10/03
Novas magias: Entre elas as três Recall, Retrace e Monomi: Ichi. NIN e BLM ganharam um presentão mas não se pode dizer o mesmo dos WHM que receberam um enorme elefante branco.
Mexida nas job abilities: Este update também incluiu muitas job abilities novas como o Sekkanoki (SAM) e o Elemental Siphon (SMN) além de muitas alterações em várias já existentes, especialmente nos jobs recentes DNC e SCH.
Emperor Band: Apareceu o último anel de xp, com menos cargas e mais xp por cada uma. Bom pra quem não pode upar todo dia.
Battle Theme pras massas: Antes deste update apenas quem entrava em auto-attack ouvia a música de batalha. Agora qualquer um da party que estivesse próximo da batalha poderia ouvi-las. Os Tarutaru (e magos em geral) deixaram de ser surdos!
Salva minhas configurações no servidor?: Os jogadores passaram a poder salvar nos servers algumas informações de jogo como macros e config settings. Format C: deixou de ser um enorme prejú pra quem tem muitas macros.
09/06
Moogles em Selbina e Mhaura: A SE finalmente colocou Nomad Moogles em Selbina e Mhaura. Nunca mais os jogadores precisariam sair de Dunes e voltar pra cidade de origem apenas pra trocar de job (e pegar um Raise com seu WHM ou RDM).
Minhas supplies runs!: A partir deste update o jogador que trocar de nação não perde mais suas supplies quests. Ele não as mantém pra nação nova, mas recupera assim que retornar pra sua nação original. Nunca vou esquecer que o Leandro sem saber que isso ia acontecer mudou de Bastok pra Windy 3 dias antes do update rolar! (como diria o Chaves: “ai que burro, dá zero pra ele!”) Tinha que ser o Le…
Mudanças nas NPCs: As NPCs (porque todo mundo tem fellow mulher) ganharam algumas coisas: lv cap máximo 70, opção de customização total do facetype, um sistema de pontos pra se comprar itens e a opção de poder chamar a dita cuja nas áreas do passado.
ZNMs: Introdução daquele sistema estranho no qual você acumula pontos caçando Pokemón (ok, tirando fotos dos mobs) pra se comprar certos itens e enfrentar uma série de NMs. Aqui que o Pandemonium Warden apareceu (e levou mais de um ano invencível até a LS Apathy do Remora meter um pé na bunda dele).
Auto-sort: Neste update apareceu a (importante) opção de se colocar automaticamente o inventário pra organizar todos os itens em stacks. Antes era normal ficar com o inventário cheio após 10 minutos e perder uma pregada de coisa por esquecer de dar sort.
Campaigns eXtreme: Esse update teve algumas coisas legais no Campaign como a introdução das unidades curandeiras e novas habilidades pros generais, mas foi marcada por uma mudança bizarra: as batalhas ficaram totalmente overpower. A SE errou feio na mão! Por alguma razão que não dá pra entender, as batalhas recomeçavam no máximo em 2 ou 3 minutos. Pior que a duração era absurda, umas começavam e terminavam sem qualquer ataque e outras chegavam ao cúmulo de ter umas 15 ondas de ataque e durar mais de 4 horas. O sofrimento dos jogadores era enorme. Todas as áreas costumavam pertencer aos beastmen. Já que na época todos os NPCs sumiam quando rolava Campaign dentro das cidades, era totalmente comum os jogadores ficarem ilhados lá dentro sem Sigil, sem poder pegar teleport e com tudo quanto é mob à solta. Bastok e Windy viraram enormes cemitérios (Sandy por alguma razão ficava mais ou menos incólume). Quem viveu essa época nunca esqueceu.
09/09 (Arrisco dizer que este update foi o mais importante desde o do lançamento de Aht Urhgan)
Conserto (até demais) do Campaign: Muita gente deve ter reclamado então a SE mexeu nas cagadas do update anterior. Entre elas, reduziu a duração e frequencia das batalhas e permitiu que os NPC ficassem nas cidades quando a porrada rolasse. Funcionou? Sim. Só que nunca mais rolou nenhuma Campaign lá! Huahuuhauauha!!!
Fim da mamata dos /BRD: Outro ajuste em Campaign que rolou é que qualquer Enhancing effect deixou de dar xp nas batalhas. Era comum os jogadores irem de /BRD e ficar na mamata só cantando pra ganhar rios de xp. Existiu gente que conseguiu Maat’s Cap dessa maneira!!!
Level Sync: Uma das mudanças mais profundas da história do FFXI. O Level Sync permitiu que jogadores de todos os lvs (a partir do 10) pudessem fazer party juntos (antes as parties tinham que obrigatoriamente ter uma diferença de no máximo 2 lvs entre seus membros). Várias foram as vantagens: maior facilidade pra se conseguir e se montar party, tempo de espera pra upar muito reduzido, jogadores mais novos passaram a conseguir lv alto muito mais facilmente e jobs que a partir de certo ponto ficavam relegados a 2o. plano (cof, cof, BLM, cof, cof) passaram a conseguir parties. E teve várias consequências negativas também: muito novato acabou não aprendendo a jogar direito porque podia ficar em Dunes ou Qufim em Sync sem precisar procurar camps mais elevados, áreas como Kazham foram esquecidas, defasagem na evolução de skills, etc. O Sync foi a primeira mudança que a SE introduziu para atrair jogadores novos e acabou sendo uma mudança que beneficiou todo mundo. Na minha opinião foi a melhor coisa que a SE fez no FFXI em seus 7 anos de história.
Mais xp para EP e DC: Outra coisa simples que melhorou e muito o FFXI. Neste update os mobs EP e DC sofreram ajustes para dar mais xp. Um EP que dava no máximo 50 antes passou a dar até 75 e um DC passou a valer quase 100. Com isso começar no jogo ficou muito mais rápido e solar muito mais simples e viável. E como esquecer que nossas runs só aconteceram por causa disso?
Chocobos em past Vana’diel: A partir deste update passaram a existir chocobos para aluguel ao custo de Allied Notes nas três cidades e nos três cristais do passado. O mais legal é que os chocobos do passado são todos pretos. Pena (?) que os AN-teleports praticamente dispensam qualquer meio de transporte extra.
Redução para skill lv 5 primeira WS de todas as armas: Pequena mudança pros noobs. Neste update a primeira weaponskill de cada arma passou de lv. 10 pra 5. Assim, qualquer jogador já pode ter uma WS já no lv. 1 ou 2.
Dyna e Limbus mais baratas: Os itens necessários para se entrar nas Dynamis e em Limbus caíram pra metade do preço. Popularização dos eventos?
Mais drops de relics: Mudança importantíssima pra quem corre atrás das relic armors. O drop destes itens passou a ser consideravelmente maior, especialmente nas Dyna avançadas. Muita gente ficou feliz com suas armaduras novas.
Relics pros jobs de ToAU: ToAU foi lançada em abril de 2006. 2 anos e 5 meses (e 1 outra expansão) depois finalmente BLU, COR e PUP ganharam seu set de relic armors. Até hoje o motivo desta demora não foi explicado.
NPC que guarda BS e KS: Outra coisinha simples que acabou sendo legal é que o NPC que distribui as orbs passou a guardar os Beastmen Seals e os Kindred Seals dos jogadores. Mudança simples mas funcional.
09/12
Fields of Valor: Outra mudança significativa pra quem está upando. Os famosos livrinhos apareceram nesta ocasião e com eles os bônus em xp, gil e muitos buffs. Mudança muito útil e popular até para parties.
Treasure Caskets: Mais uma mudança noob-helper. Nos caskets podem aparecer qualquer coisa útil ou inútil. Na maioria das vezes nem vale a pena perder tempo pra se abrir, mas vez por outra podem aparecer alguns itens ou mesmo equips interessantes.
Lure of the Wildcats Jeuno: Teleport Jeuno > Aht Urhgan. Precisa falar mais?
Spawn de Coffers e Chests: Mais uma mudança curiosa. Neste update a SE mexeu nas Treasure Chests e Coffers com o objetivo de ajudar quem caça essas coisas para pegar mapas e AFs. Acabou ficando uma coisa meio estranha porque quem usa pra farmar gil acabou não entendendo direito como funciona o respawn.
Fim da taxação em Jeuno: A SE liberou as taxas para quem quer vender itens via bazaar em Jeuno. Curiosamente os mil vendedores na saída de Rolanberry Fields NÃO saíram de lá.
Relics pra DNC e SCH: Enquanto três jobs esperam 2 anos e meio pra ganhar relics, outros as ganham em menos de um ano. Finalmente os jogadores de todos os 20 jobs passaram a ter motivos pra apanhar em Dynamis.
17/12
Moblin Maze Mongers: Isso tava previsto pro update anterior, mas parece que faltou playtesting suficiente. Os MMM são aqueles dungeons que a SE fez questão de ficar falando pra quem quisesse ouvir que seriam custom-made. Na prática ficou um tanto meia-boca e somente o conteúdo ficou (parcialmente) a cargo do jogador. Quando começou era pouco mais que mera curiosidade e muito bagunçado (podia levar mais de 10 minutos só pra se entrar naquela bussanha). Hoje em dia os MMMs dão várias recompensas interessantes e são um evento simples e muito procurado.
2009
08/04
A Crystalline Prophecy: Lançamento do primeiro add-on dos três que seriam lançados em 2009 pro FFXI. A ACP é provavelmente o menos brilhante dos três, mas a SE tratou de fazer com que os jogadores quisessem fazer (e refazer) suas missões com algumas recompensas legais como equips com augments. Nota: faltou muita noção naquela batalha final, ridícula.
Novas áreas pra FoV e Caskets: Antes eram só as áreas abertas do FFXI original. Agora incluíram as áreas de RotZ. A pergunta que não quer calar: e as áreas abertas de CoP como Bibiki Bay e Uleguerand Range?
Augments: Uma das inclusões mais controversas do FFXI. A SE criou uma imensa expectativa quando divulgou que ia rolar esse sistema. Afinal, customizar equips com bonus extras era uma coisa superinteressante. Todo mundo ficou empolgadíssimo e era a novidade mais esperada desse update. Quando finalmente chegou, a decepção foi enorme. O tal sistema de augments foi uma das maiores bola fora do FFXI por 3 razões simples: 1) os augs eram totalmente random 2) podiam haver augs negativos 3) não se podia vender o item augmentado. Resultado: o jogador não podia recuperar o dinheiro investido e o que ele ganhava eram augments na maioria das vezes inúteis (quase sempre um ou mais elemental resist) e ainda por cima os negativos eram constante. Absurdos como body de monk ganhar bonus em water resist, em INT e perder em STR eram super-comuns. Por isso esse sistema acabou abandonado por todos. Até hoje a SE não teve coragem de corrigir essa porcaria. Por outro lado a missão final da ACP permitia aos jogadores customizar o body que recebíamos como prêmio com 2 augs de nossa escolha (de uma lista). É assim que deveria ser tudo, Square!
ANNM: Agora, os jogadores além de poderem usar os Allied Notes conquistados em Campaign pra comprar equips e andar de chocobo, poderiam usá-los pra comprar itens pra dar spawn de certos NMs nas áreas de WotG. Interessante.
Melhorias no WHM: Afflatus Solace, Stoneskin nos cures, Cura (pra sleeps), Esuna, Auspice, redução de lv das magias Reraise… O WHM ganhou uns presentes que merecia há tempos!
Composure: Por falar em presente, a SE deu um pro RDM (o primeiro desde o Convert em 2003!). O Composure tornou-se importantíssimo pro personagem em si, já que aumenta o Accuracy e a duração dos buffs sobre si próprio numa única tacada. Solar com RDM tornou-se muito mais fácil. O update também deu pro RDM as Enspells tier-II. Mas e daí?
Mog Satchel: Todo mundo sabe: RMT não é permitido. Claro, a regra não se aplica a própria SE. Com a desculpa de melhorar a segurança do jogo ela passou a vender um security token (igual ao dos bancos) por US$ 10,00 . E pra quem comprasse ela liberaria o Mog Satchel, um inventário extra do mesmo tamanho do inventário normal! E nós BR ficamos de fora porque como o Brasil não é um país onde o jogo é comercializado legalmente, ela não envia pra cá… Damn SE!!!
12/05
Mog Tablets: Neste mini-update foram introduzidos os Mog Tablets e os Super Kupowers. Um troço um tanto estranho, eles dão aos jogadores uns bônus extras e itens pros felizardos que conseguirem pegar as tablets. Mais um acréscimo noob-helper.
21/07
A Moogle Kupo d’Etat: O segundo (e cômico) add-on de 2009. Dessa vez a batalha final não é tão sacana quanto a anterior e o equip que se ganha no final é uma head (entre as opções disponíveis estão a helmet do Knight e a hat do Magus do FF3 do DS!). E o melhor de tudo: meter a porrada num bando de moogles esquisitos que mais parecem um bando da máfia!
Acerto na evolução das skills: A evolução de skills em lv (de jogador) menor que 50 passou a ser mais rápida pra compensar o Level Sync. Mudança tardia, mas fundamental.
Union: Novidade legal. A partir deste update os jogadores passaram a poder ganhar drops em Campaign. O jogador se inscreve numa Union e dá lots nos itens que os jogadores dessa Union conquistar. Até currency de Dynamis pode dropar!
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O objetivo dessa série de artigos não é apenas mostrar as diferenças entre ontem e hoje, mas a evolução do FFXI e como o jogo tornou-se melhor e mais amigável com o tempo. A SE errou e acertou em muita coisa no seu primeiro MMORPG. Ainda tem muita coisa a se melhorar, mas já deu pra ver que apesar de reclamarmos direto de vááááárias coisas, muita coisa boa aconteceu. E mais importante, podemos criar expectativas pelo futuro FF14.
O que virá daqui pra frente? E eu tenho cara de Nostradamus pra saber? Mas espero que as todas as mudanças trazidas, especialmente nestes dois últimos anos, sejam um prenúncio das boas coisas que virão pro FF11.
Longa vida a Vana’diel!
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Escrito por Alexcennah
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