Vana’diel como era… (Parte IV: 2008-2009)

Autor Alexcennah | 20.08.2009 | Category Updates

Vamos encerrar hoje com chave de ouro a série de artigos sobre as mudanças que ocorreram no FFXI nesses anos todos.

Entre 2008 e 2009 a SE introduziu muitas coisas focadas no público mais low-level e promoveu alterações pra tornar o jogo mais amigável  e agradável pra quem está começando. E não foram apenas mudanças in-game: em 2008 foi comercializado o Starter Pack (versão do FFXI básico por US$ 1,99), lançaram a Vana’diel Collection 2008 pra todas as plataformas e abriram o Free Trial de 14 dias. Tudo pra trazer sangue novo pro já idoso (7 anos!) FFXI.

Vamos ver o que rolou nestes últimos dois anos ainda incompletos.

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2008

10/03

Novas magias: Entre elas as três Recall, Retrace e Monomi: Ichi. NIN e BLM ganharam um presentão mas não se pode dizer o mesmo dos WHM que receberam um enorme elefante branco.

Mexida nas job abilities: Este update também incluiu muitas job abilities novas como o Sekkanoki (SAM) e o Elemental Siphon (SMN) além de muitas alterações em várias já existentes, especialmente nos jobs recentes DNC e SCH.

Emperor Band: Apareceu o último anel de xp, com menos cargas e mais xp por cada uma. Bom pra quem não pode upar todo dia.

Battle Theme pras massas: Antes deste update apenas quem entrava em auto-attack ouvia a música de batalha. Agora qualquer um da party que estivesse próximo da batalha poderia ouvi-las. Os Tarutaru (e magos em geral) deixaram de ser surdos!

Salva minhas configurações no servidor?: Os jogadores passaram a poder salvar nos servers algumas informações de jogo como macros e config settings. Format C: deixou de ser um enorme prejú pra quem tem muitas macros.

09/06

Moogles em Selbina e Mhaura: A SE finalmente colocou Nomad Moogles em Selbina e Mhaura. Nunca mais os jogadores precisariam sair de Dunes e voltar pra cidade de origem apenas pra trocar de job (e pegar um Raise com seu WHM ou RDM).

Minhas supplies runs!: A partir deste update o jogador que trocar de nação não perde mais suas supplies quests. Ele não as mantém pra nação nova, mas recupera assim que retornar pra sua nação original. Nunca vou esquecer que o Leandro sem saber que isso ia acontecer mudou de Bastok pra Windy 3 dias antes do update rolar! (como diria o Chaves: “ai que burro, dá zero pra ele!”) Tinha que ser o Le…

Mudanças nas NPCs: As NPCs (porque todo mundo tem fellow mulher) ganharam algumas coisas: lv cap máximo 70, opção de customização total do facetype, um sistema de pontos pra se comprar itens e a opção de poder chamar a dita cuja nas áreas do passado.

ZNMs: Introdução daquele sistema estranho no qual você acumula pontos caçando Pokemón (ok, tirando fotos dos mobs) pra se comprar certos itens e enfrentar uma série de NMs. Aqui que o Pandemonium Warden apareceu (e levou mais de um ano invencível até a LS Apathy do Remora meter um pé na bunda dele).

Auto-sort: Neste update apareceu a (importante) opção de se colocar automaticamente o inventário pra organizar todos os itens em stacks. Antes era normal ficar com o inventário cheio após 10 minutos e perder  uma pregada de coisa por esquecer de dar sort.

Campaigns eXtreme: Esse update teve algumas coisas legais no Campaign como a introdução das unidades curandeiras e novas habilidades pros generais, mas foi marcada por uma mudança bizarra: as batalhas ficaram totalmente overpower. A SE errou feio na mão! Por alguma razão que não dá pra entender, as batalhas recomeçavam no máximo em 2 ou 3 minutos. Pior que a duração era absurda, umas começavam e terminavam sem qualquer ataque e outras chegavam ao cúmulo de ter umas 15 ondas de ataque e durar mais de 4 horas. O sofrimento dos jogadores era enorme. Todas as áreas costumavam pertencer aos beastmen. Já que na época todos os NPCs sumiam quando rolava Campaign dentro das cidades, era totalmente comum os jogadores ficarem ilhados lá dentro sem Sigil, sem poder pegar teleport e com tudo quanto é mob à solta. Bastok e Windy viraram enormes cemitérios (Sandy por alguma razão ficava mais ou menos incólume). Quem viveu essa época nunca esqueceu.

09/09 (Arrisco dizer que este update foi o mais importante desde o do lançamento de Aht Urhgan)

Conserto (até demais) do Campaign: Muita gente deve ter reclamado então a SE mexeu nas cagadas do update anterior. Entre elas, reduziu a duração e frequencia das batalhas e permitiu que os NPC ficassem nas cidades quando a porrada rolasse. Funcionou? Sim. Só que nunca mais rolou nenhuma Campaign lá! Huahuuhauauha!!!

Fim da mamata dos /BRD: Outro ajuste em Campaign que rolou é que qualquer Enhancing effect deixou de dar xp nas batalhas. Era comum os jogadores irem de /BRD e ficar na mamata só cantando pra ganhar rios de xp. Existiu gente que conseguiu Maat’s Cap dessa maneira!!!

Level Sync: Uma das mudanças mais profundas da história do FFXI. O Level Sync permitiu que jogadores de todos os lvs (a partir do 10) pudessem fazer party juntos (antes as parties tinham que obrigatoriamente ter uma diferença de no máximo 2 lvs entre seus membros). Várias foram as vantagens: maior facilidade pra se conseguir e se montar party, tempo de espera pra upar muito reduzido, jogadores mais novos passaram a conseguir lv alto muito mais facilmente e jobs que a partir de certo ponto ficavam relegados a 2o. plano (cof, cof, BLM, cof, cof) passaram a conseguir parties. E teve várias consequências negativas também: muito novato acabou não aprendendo a jogar direito porque podia ficar em Dunes ou Qufim em Sync sem precisar procurar camps mais elevados, áreas como Kazham foram esquecidas, defasagem na evolução de skills, etc. O Sync foi a primeira mudança que a SE introduziu para atrair jogadores novos e acabou sendo uma mudança que beneficiou todo mundo. Na minha opinião foi a melhor coisa que a SE fez no FFXI em seus 7 anos de história.

Mais xp para EP e DC: Outra coisa simples que melhorou e muito o FFXI. Neste update os mobs EP e DC sofreram ajustes para dar mais xp. Um EP que dava no máximo 50 antes passou a dar até 75 e um DC passou a valer quase 100. Com isso começar no jogo ficou muito mais rápido e solar muito mais simples e viável. E como esquecer que nossas runs só aconteceram por causa disso?

Chocobos em past Vana’diel: A partir deste update passaram a existir chocobos para aluguel ao custo de Allied Notes nas três cidades e nos três cristais do passado. O mais legal é que os chocobos do passado são todos pretos. Pena (?) que os AN-teleports praticamente dispensam qualquer meio de transporte extra.

Redução para skill lv 5 primeira WS de todas as armas: Pequena mudança pros noobs. Neste update a primeira weaponskill de cada arma passou de lv. 10 pra 5. Assim, qualquer jogador já pode ter uma WS já no lv. 1 ou 2.

Dyna e Limbus mais baratas: Os itens necessários para se entrar nas Dynamis e em Limbus caíram pra metade do preço. Popularização dos eventos?

Mais drops de relics: Mudança importantíssima pra quem corre atrás das relic armors. O drop destes itens passou a ser consideravelmente maior, especialmente nas Dyna avançadas. Muita gente ficou feliz com suas armaduras novas.

Relics pros jobs de ToAU: ToAU foi lançada em abril de 2006. 2 anos e 5 meses (e 1 outra expansão) depois finalmente BLU, COR e PUP ganharam seu set de relic armors. Até hoje o motivo desta demora não foi explicado.

NPC que guarda BS e KS: Outra coisinha simples que acabou sendo legal é que o NPC que distribui as orbs passou a guardar os Beastmen Seals e os Kindred Seals dos jogadores. Mudança simples mas funcional.

09/12

Fields of Valor: Outra mudança significativa pra quem está upando. Os famosos livrinhos apareceram nesta ocasião e com eles os bônus em xp, gil e muitos buffs. Mudança muito útil e popular até para parties.

Treasure Caskets: Mais uma mudança noob-helper. Nos caskets podem aparecer qualquer coisa útil ou inútil. Na maioria das vezes nem vale a pena perder tempo pra se abrir, mas vez por outra podem aparecer alguns itens ou mesmo equips interessantes.

Lure of the Wildcats Jeuno: Teleport Jeuno > Aht Urhgan. Precisa falar mais?

Spawn de Coffers e Chests: Mais uma mudança curiosa. Neste update a SE mexeu nas Treasure Chests e Coffers com o objetivo de ajudar quem caça essas coisas para pegar mapas e AFs. Acabou ficando uma coisa meio estranha porque quem usa pra farmar gil acabou não entendendo direito como funciona o respawn.

Fim da taxação em Jeuno: A SE liberou as taxas para quem quer vender itens via bazaar em Jeuno. Curiosamente os mil vendedores na saída de Rolanberry Fields NÃO saíram de lá.

Relics pra DNC e SCH: Enquanto três jobs esperam 2 anos e meio pra ganhar relics, outros as ganham em menos de um ano. Finalmente os jogadores de todos os 20 jobs passaram a ter motivos pra apanhar em Dynamis.

17/12

Moblin Maze Mongers: Isso tava previsto pro update anterior, mas parece que faltou playtesting suficiente. Os MMM são aqueles dungeons que a SE fez questão de ficar falando pra quem quisesse ouvir que seriam custom-made. Na prática ficou um tanto meia-boca e somente o conteúdo ficou (parcialmente) a cargo do jogador. Quando começou era pouco mais que mera curiosidade e muito bagunçado (podia levar mais de 10 minutos só pra se entrar naquela bussanha). Hoje em dia os MMMs dão várias recompensas interessantes e são um evento simples e muito procurado.

2009

08/04

A Crystalline Prophecy: Lançamento do primeiro add-on dos três que seriam lançados em 2009 pro FFXI. A ACP é provavelmente o menos brilhante dos três, mas a SE tratou de fazer com que os jogadores quisessem fazer (e refazer) suas missões com algumas recompensas legais como equips com augments. Nota: faltou muita noção naquela batalha final, ridícula.

Novas áreas pra FoV e Caskets: Antes eram só as áreas abertas do FFXI original. Agora incluíram as áreas de RotZ. A pergunta que não quer calar: e as áreas abertas de CoP como Bibiki Bay e Uleguerand Range?

Augments: Uma das inclusões mais controversas do FFXI. A SE criou uma imensa expectativa quando divulgou que ia rolar esse sistema. Afinal, customizar equips com bonus extras era uma coisa superinteressante. Todo mundo ficou empolgadíssimo e era a novidade mais esperada desse update. Quando finalmente chegou, a decepção foi enorme. O tal sistema de augments foi uma das maiores bola fora do FFXI por 3 razões simples: 1) os augs eram totalmente random 2) podiam haver augs negativos 3) não se podia vender o item augmentado. Resultado: o jogador não podia recuperar o dinheiro investido e o que ele ganhava eram augments na maioria das vezes inúteis (quase sempre um ou mais elemental resist) e ainda por cima os negativos eram constante. Absurdos como body de monk ganhar bonus em water resist, em INT e perder em STR eram super-comuns. Por isso esse sistema acabou abandonado por todos. Até hoje a SE não teve coragem de corrigir essa porcaria. Por outro lado a missão final da ACP permitia aos jogadores customizar o body que recebíamos como prêmio com 2 augs de nossa escolha (de uma lista). É assim que deveria ser tudo, Square!

ANNM: Agora, os jogadores além de poderem usar os Allied Notes conquistados em Campaign pra comprar equips e andar de chocobo, poderiam usá-los pra comprar itens pra dar spawn de certos NMs nas áreas de WotG. Interessante.

Melhorias no WHM: Afflatus Solace, Stoneskin nos cures, Cura (pra sleeps), Esuna, Auspice, redução de lv das magias Reraise… O WHM ganhou uns presentes que merecia há tempos!

Composure: Por falar em presente, a SE deu um pro RDM (o primeiro desde o Convert em 2003!). O Composure tornou-se importantíssimo pro personagem em si, já que aumenta o Accuracy e a duração dos buffs sobre si próprio numa única tacada.  Solar com RDM tornou-se muito mais fácil. O update também deu pro RDM as Enspells tier-II. Mas e daí?

Mog Satchel:  Todo mundo sabe: RMT não é permitido. Claro, a regra não se aplica a própria SE. Com a desculpa de melhorar a segurança do jogo ela passou a vender um security token (igual ao dos bancos) por US$ 10,00 . E pra quem comprasse ela liberaria o Mog Satchel, um inventário extra do mesmo tamanho do inventário normal! E nós BR ficamos de fora porque como o Brasil não é um país onde o jogo é comercializado legalmente, ela não envia pra cá… Damn SE!!!

12/05

Mog Tablets: Neste mini-update foram introduzidos os Mog Tablets e os Super Kupowers. Um troço um tanto estranho, eles dão aos jogadores uns  bônus extras e itens pros felizardos que conseguirem pegar as tablets. Mais um acréscimo noob-helper.

21/07

A Moogle Kupo d’Etat: O segundo (e cômico) add-on de 2009. Dessa vez a batalha final não é tão sacana quanto a anterior e o equip que se ganha no final é uma head (entre as opções disponíveis estão a helmet do Knight e a hat do Magus do FF3 do DS!). E o melhor de tudo: meter a porrada num bando de moogles esquisitos que mais parecem um bando da máfia!

Acerto na evolução das skills: A evolução de skills em lv (de jogador) menor que 50 passou a ser mais rápida pra compensar o Level Sync. Mudança tardia, mas fundamental.

Union: Novidade legal. A partir deste update os jogadores passaram a poder ganhar drops em Campaign. O jogador se inscreve numa Union e dá lots nos itens que os jogadores dessa Union conquistar. Até currency de Dynamis pode dropar!

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O objetivo dessa série de artigos não é apenas mostrar as diferenças entre ontem e hoje, mas a evolução do FFXI e como o jogo tornou-se melhor e mais amigável com o tempo. A SE errou e acertou em muita coisa no seu primeiro MMORPG. Ainda tem muita coisa a se melhorar, mas já deu pra ver que apesar de reclamarmos direto de vááááárias coisas, muita coisa boa aconteceu. E mais importante, podemos criar expectativas pelo futuro FF14.

O que virá daqui pra frente? E eu tenho cara de Nostradamus pra saber? Mas espero que as todas as mudanças trazidas, especialmente nestes dois últimos anos, sejam um prenúncio das boas coisas que virão pro FF11.

Longa vida a Vana’diel!

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Escrito por Alexcennah

Dissidia Americano Vazou!!!!!!!!!

Autor Alexcennah | 20.08.2009 | Category Off Topic

Título auto-explicativo. Link para download do torrent:

http://www.megaupload.com/?d=UDJZ6JHS

Créditos e agradecimentos ao Kuraudo do site SquareReunion (http://www.squarereunion.com.br/) pelo torrent.

Konachan.com - 47595 bartz_klauser cecil_harvey chibi cloud_strife final_fantasy firion onion_knight squall_leonhart terra_branford tidus warrior_of_light zidane_tribal

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Edit: Uma pequena ilustração quase perfeita. Quase, pq eu acho muito imbecil esse puxasaquismo pro lado do Cloud… Tõ quase editando essa imagem e colocando o WotL lá em cima, hahahaha!

malditos hackers

Autor Skyslash | 19.08.2009 | Category Mural

venho aqui pra trazer uma triste noticia.
na ultima segunda feira ladysky foi hackeada.
conseguimos acionar o GM mas ñ a tempo
de impedir q o maldito roubasse todos os
itens q podessem ser vendidos ela teve um
um prejuiso de 2kk, vamos tentar recuperar
esse prejuiso farmando , acho q em 2 semanas conseguimos , abraço a todos e fica ai o aviso
pra tomarem cuidado

FFXIV na Gamescom

Autor Mahr | 19.08.2009 | Category Mural, Off Topic, Videos

Video de uma versão alpha jogável que apareceu no stand da SE nesse evento.

Pelo que se vê no video o jogo está bem mais ‘MMO’. Inclusive com quests do naipe “mate X galinhas e receba gil”.

A História de Vana’diel III – Os Homens-Fera

Autor Alexcennah | 17.08.2009 | Category Mural

Prosseguindo na série de artigos sobre a História de Vana’diel, essa semana mais um capítulo enorme (pra variar). Por favor tenham paciência…

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A Idade das Feras

As emanações resultantes da explosão mágica que deformou os Kuluu também transformaram lentamente outras criaturas nas raças monstruosas que conhecemos hoje. Essas raças, cuja criação é atribuída a Promathia, se desenvolveram e prosperaram na era sombria que veio após a destruição do reino dos Zilart. As três maiores das assustadoras hordas dos que seriam chamados universalmente de homens-fera (beastmen) eram formadas pelos Orcs, Yagudo, e Quadavs.

Os primeiros eram os Orcs, os mais belicosos e sanguinolentos das três raças. O seu lar eram as florestas escuras da parte norte do continente Quon. Aqui eles criaram o primeiro exército organizado de homens-fera. Em seguida vieram os Yagudo, uma raça de pássaros bípedes que se orgulhavam de sua ligação religiosa com os deuses. Embora fossem crentes por natureza, era óbvio que esta mentalidade os tinha levado ao fanatismo irracional. E por fim os Quadav, o povo-tartaruga. Buscando metais e pedras preciosas, eles se desenvolveram como mineiros e fizeram os brejos e pântanos de Quon-Sul de casa.

Além destas três raças havia mais muitos outros tipos de homens-fera que floresceram em várias partes do mundo. Nas ilhas do sudoeste, os poderosos Anticans cresceram em poder criando gigantescos complexos subterrâneos abaixo dos arquipélagos. As distantes e geladas ilhas ao norte eram a casa de uma raça gigantesca chamada Gigas. Outra das raças, entre as menores, eram os Imps. Apesar de não serem perigosos, eles eram furtivos e incômodos. Contudo também eram covardes e raramente se arriscavam além da suas casas nas terras ao leste, além do mar. A última destas raças eram os Sahagins. Essas criaturas-peixe viviam nas cavernas e águas rasas no litoral das ilhas sul-orientais. Em conjunto todos esses “monstros” cresceram em número e logo controlaram todas as terras que conhecemos hoje.

E havia também uma última raça, os estranhos Goblins. Diferente dos outros homens-fera os Goblins não possuiam nenhuma pátria-mãe. O seu estilo de vida flexível e nômade e sua a incrível adaptabilidade ao ambiente ao redor lhes deram a capacidade de viver em quase todo lugar de Vana’diel e coexistir com outros homens-fera e mesmo com as raças iluminadas. Em comparação com outros homens-fera, os Goblins desenvolveram técnicas superiores em muitos ofícios diferentes como forjaria e curandeirismo. Atualmente eles também são considerados os mais religiosos dos homens-fera. Os seus primos, os Moblins, que vivem nas profundezas da terra dedicaram-se a adorar exclusivamente a Promathia. Por isso, os Goblins e os Moblins buscam se afastar dos assuntos dos outros homens-fera. Dizem que a única ameaça real dos Goblins são os altos preços de seus produtos e serviços.

Com o tempo três novas raças começaram a tentar deter as irascíveis hordas. Os primeiros foram os poderosos Galka. Abençoados com corpos resistentes e enorme força bruta, os Galka foram a primeira das raças iluminadas a criar uma civilização em Vana’diel. Vivendo na região insular de Kuzotz, os Galka derrotaram todos os seus inimigos e criaram cidades gigantescas que ocupavam ilhas inteiras.

Muito abaixo do reino dos Galka, entretanto, havia outro exército. Os Anticans, uma raça de criaturas parecidas com formigas que prosperavam abaixo de Kuzotz, começaram a subir à superfície. Estes excedendo e muito em número, a batalha rapidamente se virou contra os Galka. A sua civilização foi arruínada e as suas cidades enormes logo tombaram perante os Anticans e as areias escaldantes de Kuzotz. Os sobreviventes tiveram que fugir pelos antigos túneis próximos à capital em esperanças de descobrir um novo mundo onde os Anticans não poderiam mais seguir. E mesmo derrotados, os Galka não esqueceriam a humilhação e bem no profundo de cada um ferveu uma raiva inevitável e uma inaplacável sede de vingança.

A segunda raça eram as Mithra. Essas criaturas espertas e de raciocínio rápido foram as guerreiras furtivas desses tempos. Devido à escassez de machos na raça, os homens ficavam em casa para cuidar das crianças enquanto as mulheres formavam as classes política e guerreira. Fazendo das ilhas do sul o seu lar, as Mithra construiram e mantiveram uma pequena sociedade nos arquipélagos. Embora participantes ativas nas batalhas contra os homens-fera nas ilhas, elas não os procuravam para combate. A proteção das suas fronteiras já era o suficiente e parece que também para os homens-fera já depois de algum tempo os ataques diminuíram. Parecia que, mesmo sem paz assinada , os homens-fera mantinham algum tipo de trégua com as Mithra.

Os últimos foram os minúsculos Tarutaru. Essas pequenas criaturas não eram muito fortes mas eram extremamente inteligentes. Originalmente agrupados em pequenos clãs que lutavam incessantemente entre si, logo encontraram um novo inimigo comum nos homens-fera. Embora batalhassem com valentia, o povo pequeno ficou aterrorizado pelas hordas maciças dos homens-fera. Cansados do conflito interminável e diminuindo em número, os Taru abandonaram suas casas e vagaram pelo mundo à procura de paz.

Após muito vagar, eles se fixaram em terras não mapeadas muito ao sul de seu lar original e se puseram a construir naquele lugar um futuro para seus filhos. Chamaram aquele lugar de Windurst. Várias décadas depois da  longa jornada, uma jovem menina Taru se perdeu explorando as torres misteriosas espalhadas nas redondezas da cidade. Foi nesta ocasião que ela entrou em contato com último da raça dos Kuluu. Levada para o local que chamamos hoje de “O Poço da Lua Cheia” (“The Full Moon Well”), o poder da magia foi conferido sobre ela e sobre sua gente. Também lhe foi dado o “Livro dos Deuses” e ela teve uma visão do futuro: ela viu a vida dos Tarutaru centenas e centenas de anos no futuro. Esta menina seria a primeira Sibila das Estelas (Star Sybil). Junto com seu povo, ela trabalhou para entender e controlar o poder misterioso que lhes tinha sido dado.

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Traduzido e adaptado de http://finalfantasy.wikia.com/wiki/History_of_Vana%27diel por Alexcennah