Welcome to Final Fantasy XI
A vida como ele é… em Vana'diel claro! Linkshell BrazucasTeam/Bahamut Server
AF3 Seshet
Autor Potorim | 31.08.2009 | Category Mural
Bom,depois do meu fds desgraçado fomos ajudar seshet a pegar o coffer de Eldieme Necropolis e o NM de Toraimarai Canal pro AF3.
Como se já não bastasse o q me tinha acontecido,eu pensei q não agrassse 75 no subsolo e pulei no meio daquele baguio q sai bolha sem sneak nem nada….resultado:
3 haunt e 2 spriggan burduando o Poto sem dó q ainda tentou usar seigan mas não adiantou nada(detalhe q nessa hora eu tava de sub thf e nem me lembrei q podia ter usado flee pra me salvar…desespero eh uma bosta…)
Bom…Masa,Seshet e Alex começaram a limpar a sala ao lado e depois de uns 5 tractors voltei a vida com -1k de xp…
Matamos 2 esqueletinhos e o coffer key dropou…ou seja… meio q morri a toa lol…
Masa teve q sair as pressas não sei por qual motivo e ficamos seshet,alex e eu procurando o coffer.
Alex o localizou e seshet correu ateh o lugar,pois tinha mais dois fulano tentando abrir e o mais forte jah tava começando a limpar a area pro mais fraco tirar inv e abrir,Seshet chegou na hora H e conseguiu sua Wizard’s Tonban!!!
Os caras q tavam limpando a área devem ter ficado putos da vida por terem perdido o coffer na cara assim lol (Na hora me lembrei de uma cena parecida q aconteceu comigo….lógico q no caso eu era o fulano q perdeu o coffer na cara…)
Resolvemos matar o NM do AF3 de uma vez e fomos pra terra dos bonecos miniatura do fofão…
Mas para abrir o portão precisava de um rdm,um blm e um whm…
como iriamos passar por essa budega….
Sugeri q eu fosse de whm e abrisse o gate pra depois eles abrirem para mim do outro lado e ficou nisso…
Mas tive uma idéia macabra de usar o account do Masa e sacrificar o whm dele para um bem maior huhaeuhauehuea.
Infelizmente ele ficou no controle por alguns seg e conseguiu receber um d2 de Seshet ainda….
Limpamos a área, Store TP e mandamos 300% Spirits Within no bicho….manti straight tank e alex ficou burduando com enthunder,essas coisas,Seshet ficou no heal,mas depois q o NM chegou nos 40% de hp percebi q era fraquinho e falei pra Seshet começar a mandar as AM pra acabar logo.
NM morto,Wizard’s Petasos pra Seshet,sem brincadeira AF3 mais fácil q eu jah vi na vida…

A História de Vana’diel V – O Império de San d’Oria
Autor Alexcennah | 31.08.2009 | Category Mural
Mais um capítulo da história de Vana’diel. Esta semana é sobre a terra das bibas, ops, San d’Oria. Não à toa que este capítulo se chama A Idade do Poder (hmm, poderosaaaa…)
Este capítulo é enorme, mas foi um dos que tive o maior prazer de traduzir, ele é excelente. Mas reparem que a história só é boa mesmo por causa de Bastok, rs…
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A Idade do Poder

O uso da magia traria felicidade e guerra aos povos de Vana’diel. Nesta época, a tribo insignificante de criaturas chamadas Elvaan ascenderia ao poder. Com o poder da magia e o espírito de guerreiro no íntimo mais profundo, os Elvaan cresceriam para se tornar o mais poderoso império da época. O Reino de San d’Oria foi fundado nas densas florestas do mais antigo continente conhecido. Com o fim do monopólio da magia, os Elvaan criaram poderosas ordens de cavaleiros que, com seu código de honra inquebrável, não temiam nenhum adversário. A sua falta de temor originou-se das profundas crenças religiosas em Altana e de seus ensinamentos. Apesar de um Rei ter sido escolhido para governar, o Papsque (líder religioso) também detinha uma grande autoridade. Uma a uma, as fortalezas dos homens-fera no velho continente caíram. Aldeias e cidades de Tarutaru também foram esmagadas pela força do exército San d’Oriano. Em pouco tempo, quase todo o continente Quon estava debaixo do controle de San d’Oria.
Um dos vassalos da à época família real d’Oraguille descobriu a pequena península na ponta ocidental de Quon. Deste ponto os cavaleiros de San d’Oria poderiam deslocar-se ao sul e facilmente varrer as defesas dos Tarutaru, dos homens-fera remanescentes e assegurar a sua dominação em Vana’diel. Alphollon Tavnazia, o vassalo real, recebeu títulos de terras e uma tarefa: construir uma cidade fortificada para ser a vanguarda das forças San d’Orianas. Com o tempo essas terras passaram a ser conhecidas como o Marquesado de Tavnazia, que se tornou um segundo reino Elvaan mas sob o governo do primeiro. Deste Marquesado que as batalhas que conquistaram as terras de Campanha de Sauromugue foram idealizadas.
Com toda da atenção de San d’Oria direcionada aos Tarutaru e aos homens-fera do continente oriental, a porção sul de Quon permaneceu ignorada. Seus habitantes, a última das cinco raças iluminadas - os Humes, eram considerados fracos demais e desprezados pelo exército de San d’Oria. Então uma pequena tribo de Humes encontrou o remanescente dos Galkas que tinham se instalado em terras de Quon-Sul, depois de fugir da destruição de sua capital muito tempo atrás. Assim as duas raças se uniram: os Galkas com a sua força física e o Humes com a sua inventividade e busca pelo conhecimento. Em conjunto as duas raças formaram uma poderosa aliança sob a bandeira de Bastok. Fortalecida pelos ricos recursos naturais da região e pela habilidade dos Humes de reunir informações, a nação de Bastok logo virou seus olhos ao norte, em direção ao império de San d’Oria.
Antes de que os San d’Orianos podessem juntar uma força capaz de lidar com a nova ameaça ao sul, os ataques começaram e o recém-formado exército de Bastok rapidamente deu cabo das forças de San d’Oria próximas. Enquanto isso ao leste, os Tarutaru e os homens-fera lançaram ataque sobre ataque na fronteira oriental do império. Finalmente um ataque taru maciço nas defesas em Sauromogue abriu passagem por dentre as linhas de cavaleiros. Cada Elvaan lutou corajosamente e cada Elvaan foi morto. No sul, os Bastokanos viraram sua atenção em direção às Terras Altas de Konschtat, um ponto considerado estratégico. Se pudesse assumir o controle desta região, Bastok teria um ponto muito firme e estaria livre de contra-ataques dos Elvaan. Em uma batalha épica, os cavaleiros de San d’Oria e o exército de Bastok lutaram aos ventos dos prados das Terras Altas. A batalha durou dias mas San d’oria realizou um ataque decisivo sob a liderança de sua primeira guerreira, Lady Eldie Mantiant. Bastok foi forçada a fugir mas o preço pago foi horrível: as legiões de San d’Oria tinham sido praticamente aniquiladas. Os Elvaan ao leste, agora enfrentando os contínuos ataques dos Tarutaru, não tiveram outra opção a não ser render-se e recuar para o sul. E a presença crescente de Bastok se tornou maciça em Tavnazia, forçando o pequeno reino a se render para manter as suas terras.
Infelizmente pior ainda estava por vir. Os químicos e ferreiros Bastokanos, em um ímpeto de suprir as suas tropas com as melhores armas possíveis, desenvolveram uma nova tecnologia extremamente poderosa e avançada: as armas do fogo. Armados com mosquetes, o exército Bastokano marchou mais uma vez às Terras Altas para o que seria conhecida como a Segunda Batalha de Konschtat. Os Mosqueteiros Bastokanos se encontraram com a elite dos Cavaleiros de San d’Oria, mas o que aconteceu não foi nenhuma batalha. Foi um massacre. Os cavaleiros Elvaan foram destroçados e mutilados impiedosamente pelas balas dos mosquetes de Bastok. Ambas os lados viram a eficácia dessas armas e paralisaram de choque. Vencedora, Bastok, de tão impressionada que ficou pelo próprio poder, desistiu do ataque à San d’Oria, apenas mantendo terreno para se precaver de um possível contra-ataque que nunca ocorreu.
Os San d’Orianos retiraram as suas últimas forças para defender as muralhas de sua capital. E os fortes e cidades distantes ficaram abertos à destruição nas mãos dos agora livres homens-fera. Os Elvaan não podiam fazer mais nada. Furiosos com Bastok pela derrota “não-honrada” e sem o seu antigo poder, a monarquia caiu em ruínas e dois irmãos passaram a batalhar pelo trono. O primeiro e mais velho, o Rei Raigegue, era um militar que viu que os seus amigos e família morrer pelas mãos de Bastok. Reunindo os últimos de suas tropas, ele formou os Cavaleiros Reais (Royal Knights) na esperança de realizar um contra-ataque contra a odiada nação Hume. Seu irmão mais jovem, Príncipe Fellenant, era um homem mais religioso e pacífico. Ao seu redor ele reuniu um grupo fiel de amigos que se tornariam os Cavaleiros do Templo (Temple Knights). O príncipe Fellenant, contra os desejos de seus irmãos, organizou um encontro entre os líderes de Bastok e os seus Cavaleiros do Templo, oferecendo uma paz definitiva em troca de ajuda para destronar seu irmão rei. A sua prova de paz: um cetro mágico misterioso (e poderoso) conhecido como o “Cetro Royaulais” (Scepter Royaulais), conferido a cada rei em sua coroação pelo Papsque. Enquanto isso, descobrindo dos planos de seu irmão, o Rei Raigegue enviou seu melhor cavaleiro, Vijortal Caphieux, na missão de, junto com alguns poucos Cavaleiros Reais, se unir à comitiva do Príncipe Fellenant com a desculpa de assinar a paz e então assassiná-lo.
E no local que é conhecido hoje como a Caverna de Ordelle que a plano foi posto em prática. Mas, por alguma estranha guinada do destino, Vijortal se voltou contra os assassinos e impediu a conspiração contra o príncipe, embora fora mortalmente ferido. O príncipe prosseguiu em direção a Bastok e lá Cavaleiros de Templo e Bastokanos acordaram em usurpar o trono do Rei Raigegue. Reunindo suas forças, o Príncipe Fellenant tomou San d’Oria e coroou a si próprio rei. Porém Ragegue estava aguardando o momento e partiu pro contra-ataque. Dizem que neste momento Fellenant teve uma sublime visão concedida pelo Cetro Royaulais e decidiu não lutar e rendeu-se a seu irmão. Não se sabe até hoje que o que ele viu. Por tradição, sangue real não podia ser derramado e Fellenant foi trancafiado nos calabouços embaixo de San d’Oria. Com a ajuda de seus Cavaleiros do Templo, não demorou muito para ele escapar para a Floresta Jugner através de túneis subterrâneos. Foi lá, nos bosques profundos de Davoi que ele declarou guerra a seu irmão. Era o início de uma grande guerra civil.
A guerra entre os dois lados de San d’Oria durou gerações e varreu as terras do outrora majestoso reino. Finalmente, o líder dos Cavaleiros do Templo, Ranperre, liderou um último ataque à capital. Empunhando uma espada mística que tinha descoberto nas profundezas das cavernas de Davoi e rodeado por sua guarda de Dragoons (que lhe confeririam o nome pelo qual é conhecido, o Rei-Dragão) ele marchou com suas tropas na capital. Sua espada, a Portadora da Luz (Lightbringer), inspirava terror tanto em aliados como em inimigos. Antes que a batalha pudesse ter começado, os Cavaleiros Reais se renderam de puro temor. Ranperre tinha finalmente reunificado San d’Oria sem ao menos desembainhar sua espada. De seu trono ele decidiu que o poder da Portadora da Luz era grande demais para um único homem e a enviou de San d’Oria para Tavnazia como um sinal de confiança e paz, a ser trancafiada nos profundos salões embaixo da cidade. Lá, ela seria protegida eternamente pela família real.
E San d’Oria passou por um ciclo completo. Uma vez um grande Império, agora era mais uma vez um pequeno reino.
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Traduzido e adaptado de http://finalfantasy.wikia.com/wiki/History_of_Vana%27diel por Alexcennah
Aht Urhgan Mission 15 e 22 duo + Full Kirin’s set
Autor Skyslash | 25.08.2009 | Category Missões, Videos
ToAU 15, duo com Ladysky
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ToAU 22, também com a Lady
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Com um pouco de atraso, mas finalmente completei meu set do kirin’s, peguei a ultima peça q faltava (byakko haidate)



A História de Vana’diel IV – Os Tarutaru e a Magia
Autor Alexcennah | 24.08.2009 | Category Mural
O capítulo desta semana é sobre Windurst. Um tanto menor que os outros e por isso meio decepcionante para mim.
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A Idade da Magia

Fortalecidos pelo conhecimento e pelo poder mágico crescente, os Tarutaru se uniram sob a liderança da Sibila das Estrelas sob o nome de Federação de Windurst. Ao mesmo tempo os homens-fera que existiam no continente, os Yagudo, também se unificaram para retomar as terras que eles tinham declarado como suas por direito. Trabalhando em conjunto e reunindo os últimos clãs, os Tarutaru expulsaram as hordas dos Yagudo de suas terras. Após esta vitória e durante algum tempo, o povo pequeno viveu em paz e harmonia. Sua raça prosperou unida pelo conhecimento da magia e pela bandeira de uma nação jovem porém poderosa.
Nesta mesma época, um grupo de jovens Mithra descontentes com a solidão e isolamento na Ilha Elshimo ouviu histórias contadas pelas mais velhas de sua raça sobre seres mágicos estranhos em terras além-mar e decidiu se arriscar pelo oceano para ver com seus próprios olhos a veracidade destes contos. A líder das tribos, irritada pelo desprezo das tradições, condenou essas ações. Aquelas que partiram não foram permitidas retornar. Entretanto, isto não impediu que as Mithras jovens continuassem em sua jornada em busca de aventura.
Em Windurst as Mithra foram recebidas de braços abertos apesar do temor que possuíam pelos Tarus: a sua força e habilidade tática eram úteis aos pequenos. Foi um acordo benéfico para ambas as partes. As Mithras poderiam viver protegidas pelas magias em Windurst e em troca serviriam como soldados de infantaria dos exércios Tarutaru. Em conjunto esculpiram a cidade de Mhaura nos rochedos íngremes próximos ao mar. Ela foi fundada como uma recordação às Mithra de que o seu lar não estava tão distante assim. Mhaura, embora pequena por natureza, sempre estaria num lugar especial dentro dos corações das Mithra de Windurst. Foi uma era gloriosa para ambos os povos.
Mas o tempo se encarregaria de dar um fim diferente à esta história. Enquanto os Tarutaru se banhavam no conhecimento da magia, as outras raças do mundo começaram crescer neste poder. Incluindo os homens-fera. Em pouco tempo as técnicas mágicas passaram a ser empregadas também por outros povos. O choque da magia cair nas mãos dos sanguinários e desprezíveis homens-fera foi grande demais para os Tarutaru. Cheios de dor e desgosto, eles entraram em um isolacionismo que duraria séculos e fecharam suas fronteiras para todos, exceto para as suas aliadas Mithra.
E assim, a civilização que uma vez tinha sido altiva e orgulhosa, se tornou cada vez mais distante do resto do mundo.
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Traduzido e adaptado de http://finalfantasy.wikia.com/wiki/History_of_Vana%27diel por Alexcennah
Vana’diel como era… (Parte IV: 2008-2009)
Autor Alexcennah | 20.08.2009 | Category Updates
Vamos encerrar hoje com chave de ouro a série de artigos sobre as mudanças que ocorreram no FFXI nesses anos todos.
Entre 2008 e 2009 a SE introduziu muitas coisas focadas no público mais low-level e promoveu alterações pra tornar o jogo mais amigável e agradável pra quem está começando. E não foram apenas mudanças in-game: em 2008 foi comercializado o Starter Pack (versão do FFXI básico por US$ 1,99), lançaram a Vana’diel Collection 2008 pra todas as plataformas e abriram o Free Trial de 14 dias. Tudo pra trazer sangue novo pro já idoso (7 anos!) FFXI.
Vamos ver o que rolou nestes últimos dois anos ainda incompletos.
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2008
10/03
Novas magias: Entre elas as três Recall, Retrace e Monomi: Ichi. NIN e BLM ganharam um presentão mas não se pode dizer o mesmo dos WHM que receberam um enorme elefante branco.
Mexida nas job abilities: Este update também incluiu muitas job abilities novas como o Sekkanoki (SAM) e o Elemental Siphon (SMN) além de muitas alterações em várias já existentes, especialmente nos jobs recentes DNC e SCH.
Emperor Band: Apareceu o último anel de xp, com menos cargas e mais xp por cada uma. Bom pra quem não pode upar todo dia.
Battle Theme pras massas: Antes deste update apenas quem entrava em auto-attack ouvia a música de batalha. Agora qualquer um da party que estivesse próximo da batalha poderia ouvi-las. Os Tarutaru (e magos em geral) deixaram de ser surdos!
Salva minhas configurações no servidor?: Os jogadores passaram a poder salvar nos servers algumas informações de jogo como macros e config settings. Format C: deixou de ser um enorme prejú pra quem tem muitas macros.
09/06
Moogles em Selbina e Mhaura: A SE finalmente colocou Nomad Moogles em Selbina e Mhaura. Nunca mais os jogadores precisariam sair de Dunes e voltar pra cidade de origem apenas pra trocar de job (e pegar um Raise com seu WHM ou RDM).
Minhas supplies runs!: A partir deste update o jogador que trocar de nação não perde mais suas supplies quests. Ele não as mantém pra nação nova, mas recupera assim que retornar pra sua nação original. Nunca vou esquecer que o Leandro sem saber que isso ia acontecer mudou de Bastok pra Windy 3 dias antes do update rolar! (como diria o Chaves: “ai que burro, dá zero pra ele!”) Tinha que ser o Le…
Mudanças nas NPCs: As NPCs (porque todo mundo tem fellow mulher) ganharam algumas coisas: lv cap máximo 70, opção de customização total do facetype, um sistema de pontos pra se comprar itens e a opção de poder chamar a dita cuja nas áreas do passado.
ZNMs: Introdução daquele sistema estranho no qual você acumula pontos caçando Pokemón (ok, tirando fotos dos mobs) pra se comprar certos itens e enfrentar uma série de NMs. Aqui que o Pandemonium Warden apareceu (e levou mais de um ano invencível até a LS Apathy do Remora meter um pé na bunda dele).
Auto-sort: Neste update apareceu a (importante) opção de se colocar automaticamente o inventário pra organizar todos os itens em stacks. Antes era normal ficar com o inventário cheio após 10 minutos e perder uma pregada de coisa por esquecer de dar sort.
Campaigns eXtreme: Esse update teve algumas coisas legais no Campaign como a introdução das unidades curandeiras e novas habilidades pros generais, mas foi marcada por uma mudança bizarra: as batalhas ficaram totalmente overpower. A SE errou feio na mão! Por alguma razão que não dá pra entender, as batalhas recomeçavam no máximo em 2 ou 3 minutos. Pior que a duração era absurda, umas começavam e terminavam sem qualquer ataque e outras chegavam ao cúmulo de ter umas 15 ondas de ataque e durar mais de 4 horas. O sofrimento dos jogadores era enorme. Todas as áreas costumavam pertencer aos beastmen. Já que na época todos os NPCs sumiam quando rolava Campaign dentro das cidades, era totalmente comum os jogadores ficarem ilhados lá dentro sem Sigil, sem poder pegar teleport e com tudo quanto é mob à solta. Bastok e Windy viraram enormes cemitérios (Sandy por alguma razão ficava mais ou menos incólume). Quem viveu essa época nunca esqueceu.
09/09 (Arrisco dizer que este update foi o mais importante desde o do lançamento de Aht Urhgan)
Conserto (até demais) do Campaign: Muita gente deve ter reclamado então a SE mexeu nas cagadas do update anterior. Entre elas, reduziu a duração e frequencia das batalhas e permitiu que os NPC ficassem nas cidades quando a porrada rolasse. Funcionou? Sim. Só que nunca mais rolou nenhuma Campaign lá! Huahuuhauauha!!!
Fim da mamata dos /BRD: Outro ajuste em Campaign que rolou é que qualquer Enhancing effect deixou de dar xp nas batalhas. Era comum os jogadores irem de /BRD e ficar na mamata só cantando pra ganhar rios de xp. Existiu gente que conseguiu Maat’s Cap dessa maneira!!!
Level Sync: Uma das mudanças mais profundas da história do FFXI. O Level Sync permitiu que jogadores de todos os lvs (a partir do 10) pudessem fazer party juntos (antes as parties tinham que obrigatoriamente ter uma diferença de no máximo 2 lvs entre seus membros). Várias foram as vantagens: maior facilidade pra se conseguir e se montar party, tempo de espera pra upar muito reduzido, jogadores mais novos passaram a conseguir lv alto muito mais facilmente e jobs que a partir de certo ponto ficavam relegados a 2o. plano (cof, cof, BLM, cof, cof) passaram a conseguir parties. E teve várias consequências negativas também: muito novato acabou não aprendendo a jogar direito porque podia ficar em Dunes ou Qufim em Sync sem precisar procurar camps mais elevados, áreas como Kazham foram esquecidas, defasagem na evolução de skills, etc. O Sync foi a primeira mudança que a SE introduziu para atrair jogadores novos e acabou sendo uma mudança que beneficiou todo mundo. Na minha opinião foi a melhor coisa que a SE fez no FFXI em seus 7 anos de história.
Mais xp para EP e DC: Outra coisa simples que melhorou e muito o FFXI. Neste update os mobs EP e DC sofreram ajustes para dar mais xp. Um EP que dava no máximo 50 antes passou a dar até 75 e um DC passou a valer quase 100. Com isso começar no jogo ficou muito mais rápido e solar muito mais simples e viável. E como esquecer que nossas runs só aconteceram por causa disso?
Chocobos em past Vana’diel: A partir deste update passaram a existir chocobos para aluguel ao custo de Allied Notes nas três cidades e nos três cristais do passado. O mais legal é que os chocobos do passado são todos pretos. Pena (?) que os AN-teleports praticamente dispensam qualquer meio de transporte extra.
Redução para skill lv 5 primeira WS de todas as armas: Pequena mudança pros noobs. Neste update a primeira weaponskill de cada arma passou de lv. 10 pra 5. Assim, qualquer jogador já pode ter uma WS já no lv. 1 ou 2.
Dyna e Limbus mais baratas: Os itens necessários para se entrar nas Dynamis e em Limbus caíram pra metade do preço. Popularização dos eventos?
Mais drops de relics: Mudança importantíssima pra quem corre atrás das relic armors. O drop destes itens passou a ser consideravelmente maior, especialmente nas Dyna avançadas. Muita gente ficou feliz com suas armaduras novas.
Relics pros jobs de ToAU: ToAU foi lançada em abril de 2006. 2 anos e 5 meses (e 1 outra expansão) depois finalmente BLU, COR e PUP ganharam seu set de relic armors. Até hoje o motivo desta demora não foi explicado.
NPC que guarda BS e KS: Outra coisinha simples que acabou sendo legal é que o NPC que distribui as orbs passou a guardar os Beastmen Seals e os Kindred Seals dos jogadores. Mudança simples mas funcional.
09/12
Fields of Valor: Outra mudança significativa pra quem está upando. Os famosos livrinhos apareceram nesta ocasião e com eles os bônus em xp, gil e muitos buffs. Mudança muito útil e popular até para parties.
Treasure Caskets: Mais uma mudança noob-helper. Nos caskets podem aparecer qualquer coisa útil ou inútil. Na maioria das vezes nem vale a pena perder tempo pra se abrir, mas vez por outra podem aparecer alguns itens ou mesmo equips interessantes.
Lure of the Wildcats Jeuno: Teleport Jeuno > Aht Urhgan. Precisa falar mais?
Spawn de Coffers e Chests: Mais uma mudança curiosa. Neste update a SE mexeu nas Treasure Chests e Coffers com o objetivo de ajudar quem caça essas coisas para pegar mapas e AFs. Acabou ficando uma coisa meio estranha porque quem usa pra farmar gil acabou não entendendo direito como funciona o respawn.
Fim da taxação em Jeuno: A SE liberou as taxas para quem quer vender itens via bazaar em Jeuno. Curiosamente os mil vendedores na saída de Rolanberry Fields NÃO saíram de lá.
Relics pra DNC e SCH: Enquanto três jobs esperam 2 anos e meio pra ganhar relics, outros as ganham em menos de um ano. Finalmente os jogadores de todos os 20 jobs passaram a ter motivos pra apanhar em Dynamis.
17/12
Moblin Maze Mongers: Isso tava previsto pro update anterior, mas parece que faltou playtesting suficiente. Os MMM são aqueles dungeons que a SE fez questão de ficar falando pra quem quisesse ouvir que seriam custom-made. Na prática ficou um tanto meia-boca e somente o conteúdo ficou (parcialmente) a cargo do jogador. Quando começou era pouco mais que mera curiosidade e muito bagunçado (podia levar mais de 10 minutos só pra se entrar naquela bussanha). Hoje em dia os MMMs dão várias recompensas interessantes e são um evento simples e muito procurado.
2009
08/04
A Crystalline Prophecy: Lançamento do primeiro add-on dos três que seriam lançados em 2009 pro FFXI. A ACP é provavelmente o menos brilhante dos três, mas a SE tratou de fazer com que os jogadores quisessem fazer (e refazer) suas missões com algumas recompensas legais como equips com augments. Nota: faltou muita noção naquela batalha final, ridícula.
Novas áreas pra FoV e Caskets: Antes eram só as áreas abertas do FFXI original. Agora incluíram as áreas de RotZ. A pergunta que não quer calar: e as áreas abertas de CoP como Bibiki Bay e Uleguerand Range?
Augments: Uma das inclusões mais controversas do FFXI. A SE criou uma imensa expectativa quando divulgou que ia rolar esse sistema. Afinal, customizar equips com bonus extras era uma coisa superinteressante. Todo mundo ficou empolgadíssimo e era a novidade mais esperada desse update. Quando finalmente chegou, a decepção foi enorme. O tal sistema de augments foi uma das maiores bola fora do FFXI por 3 razões simples: 1) os augs eram totalmente random 2) podiam haver augs negativos 3) não se podia vender o item augmentado. Resultado: o jogador não podia recuperar o dinheiro investido e o que ele ganhava eram augments na maioria das vezes inúteis (quase sempre um ou mais elemental resist) e ainda por cima os negativos eram constante. Absurdos como body de monk ganhar bonus em water resist, em INT e perder em STR eram super-comuns. Por isso esse sistema acabou abandonado por todos. Até hoje a SE não teve coragem de corrigir essa porcaria. Por outro lado a missão final da ACP permitia aos jogadores customizar o body que recebíamos como prêmio com 2 augs de nossa escolha (de uma lista). É assim que deveria ser tudo, Square!
ANNM: Agora, os jogadores além de poderem usar os Allied Notes conquistados em Campaign pra comprar equips e andar de chocobo, poderiam usá-los pra comprar itens pra dar spawn de certos NMs nas áreas de WotG. Interessante.
Melhorias no WHM: Afflatus Solace, Stoneskin nos cures, Cura (pra sleeps), Esuna, Auspice, redução de lv das magias Reraise… O WHM ganhou uns presentes que merecia há tempos!
Composure: Por falar em presente, a SE deu um pro RDM (o primeiro desde o Convert em 2003!). O Composure tornou-se importantíssimo pro personagem em si, já que aumenta o Accuracy e a duração dos buffs sobre si próprio numa única tacada. Solar com RDM tornou-se muito mais fácil. O update também deu pro RDM as Enspells tier-II. Mas e daí?
Mog Satchel: Todo mundo sabe: RMT não é permitido. Claro, a regra não se aplica a própria SE. Com a desculpa de melhorar a segurança do jogo ela passou a vender um security token (igual ao dos bancos) por US$ 10,00 . E pra quem comprasse ela liberaria o Mog Satchel, um inventário extra do mesmo tamanho do inventário normal! E nós BR ficamos de fora porque como o Brasil não é um país onde o jogo é comercializado legalmente, ela não envia pra cá… Damn SE!!!
12/05
Mog Tablets: Neste mini-update foram introduzidos os Mog Tablets e os Super Kupowers. Um troço um tanto estranho, eles dão aos jogadores uns bônus extras e itens pros felizardos que conseguirem pegar as tablets. Mais um acréscimo noob-helper.
21/07
A Moogle Kupo d’Etat: O segundo (e cômico) add-on de 2009. Dessa vez a batalha final não é tão sacana quanto a anterior e o equip que se ganha no final é uma head (entre as opções disponíveis estão a helmet do Knight e a hat do Magus do FF3 do DS!). E o melhor de tudo: meter a porrada num bando de moogles esquisitos que mais parecem um bando da máfia!
Acerto na evolução das skills: A evolução de skills em lv (de jogador) menor que 50 passou a ser mais rápida pra compensar o Level Sync. Mudança tardia, mas fundamental.
Union: Novidade legal. A partir deste update os jogadores passaram a poder ganhar drops em Campaign. O jogador se inscreve numa Union e dá lots nos itens que os jogadores dessa Union conquistar. Até currency de Dynamis pode dropar!
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O objetivo dessa série de artigos não é apenas mostrar as diferenças entre ontem e hoje, mas a evolução do FFXI e como o jogo tornou-se melhor e mais amigável com o tempo. A SE errou e acertou em muita coisa no seu primeiro MMORPG. Ainda tem muita coisa a se melhorar, mas já deu pra ver que apesar de reclamarmos direto de vááááárias coisas, muita coisa boa aconteceu. E mais importante, podemos criar expectativas pelo futuro FF14.
O que virá daqui pra frente? E eu tenho cara de Nostradamus pra saber? Mas espero que as todas as mudanças trazidas, especialmente nestes dois últimos anos, sejam um prenúncio das boas coisas que virão pro FF11.
Longa vida a Vana’diel!
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Escrito por Alexcennah
Dissidia Americano Vazou!!!!!!!!!
Autor Alexcennah | 20.08.2009 | Category Off Topic
Título auto-explicativo. Link para download do torrent:
http://www.megaupload.com/?d=UDJZ6JHS
Créditos e agradecimentos ao Kuraudo do site SquareReunion (http://www.squarereunion.com.br/) pelo torrent.
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Edit: Uma pequena ilustração quase perfeita. Quase, pq eu acho muito imbecil esse puxasaquismo pro lado do Cloud… Tõ quase editando essa imagem e colocando o WotL lá em cima, hahahaha!
malditos hackers
Autor Skyslash | 19.08.2009 | Category Mural
venho aqui pra trazer uma triste noticia.
na ultima segunda feira ladysky foi hackeada.
conseguimos acionar o GM mas ñ a tempo
de impedir q o maldito roubasse todos os
itens q podessem ser vendidos ela teve um
um prejuiso de 2kk, vamos tentar recuperar
esse prejuiso farmando , acho q em 2 semanas conseguimos , abraço a todos e fica ai o aviso
pra tomarem cuidado
FFXIV na Gamescom
Autor Mahr | 19.08.2009 | Category Mural, Off Topic, Videos
Video de uma versão alpha jogável que apareceu no stand da SE nesse evento.
Pelo que se vê no video o jogo está bem mais ‘MMO’. Inclusive com quests do naipe “mate X galinhas e receba gil”.
A História de Vana’diel III – Os Homens-Fera
Autor Alexcennah | 17.08.2009 | Category Mural
Prosseguindo na série de artigos sobre a História de Vana’diel, essa semana mais um capítulo enorme (pra variar). Por favor tenham paciência…
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A Idade das Feras

As emanações resultantes da explosão mágica que deformou os Kuluu também transformaram lentamente outras criaturas nas raças monstruosas que conhecemos hoje. Essas raças, cuja criação é atribuída a Promathia, se desenvolveram e prosperaram na era sombria que veio após a destruição do reino dos Zilart. As três maiores das assustadoras hordas dos que seriam chamados universalmente de homens-fera (beastmen) eram formadas pelos Orcs, Yagudo, e Quadavs.
Os primeiros eram os Orcs, os mais belicosos e sanguinolentos das três raças. O seu lar eram as florestas escuras da parte norte do continente Quon. Aqui eles criaram o primeiro exército organizado de homens-fera. Em seguida vieram os Yagudo, uma raça de pássaros bípedes que se orgulhavam de sua ligação religiosa com os deuses. Embora fossem crentes por natureza, era óbvio que esta mentalidade os tinha levado ao fanatismo irracional. E por fim os Quadav, o povo-tartaruga. Buscando metais e pedras preciosas, eles se desenvolveram como mineiros e fizeram os brejos e pântanos de Quon-Sul de casa.
Além destas três raças havia mais muitos outros tipos de homens-fera que floresceram em várias partes do mundo. Nas ilhas do sudoeste, os poderosos Anticans cresceram em poder criando gigantescos complexos subterrâneos abaixo dos arquipélagos. As distantes e geladas ilhas ao norte eram a casa de uma raça gigantesca chamada Gigas. Outra das raças, entre as menores, eram os Imps. Apesar de não serem perigosos, eles eram furtivos e incômodos. Contudo também eram covardes e raramente se arriscavam além da suas casas nas terras ao leste, além do mar. A última destas raças eram os Sahagins. Essas criaturas-peixe viviam nas cavernas e águas rasas no litoral das ilhas sul-orientais. Em conjunto todos esses “monstros” cresceram em número e logo controlaram todas as terras que conhecemos hoje.
E havia também uma última raça, os estranhos Goblins. Diferente dos outros homens-fera os Goblins não possuiam nenhuma pátria-mãe. O seu estilo de vida flexível e nômade e sua a incrível adaptabilidade ao ambiente ao redor lhes deram a capacidade de viver em quase todo lugar de Vana’diel e coexistir com outros homens-fera e mesmo com as raças iluminadas. Em comparação com outros homens-fera, os Goblins desenvolveram técnicas superiores em muitos ofícios diferentes como forjaria e curandeirismo. Atualmente eles também são considerados os mais religiosos dos homens-fera. Os seus primos, os Moblins, que vivem nas profundezas da terra dedicaram-se a adorar exclusivamente a Promathia. Por isso, os Goblins e os Moblins buscam se afastar dos assuntos dos outros homens-fera. Dizem que a única ameaça real dos Goblins são os altos preços de seus produtos e serviços.
Com o tempo três novas raças começaram a tentar deter as irascíveis hordas. Os primeiros foram os poderosos Galka. Abençoados com corpos resistentes e enorme força bruta, os Galka foram a primeira das raças iluminadas a criar uma civilização em Vana’diel. Vivendo na região insular de Kuzotz, os Galka derrotaram todos os seus inimigos e criaram cidades gigantescas que ocupavam ilhas inteiras.
Muito abaixo do reino dos Galka, entretanto, havia outro exército. Os Anticans, uma raça de criaturas parecidas com formigas que prosperavam abaixo de Kuzotz, começaram a subir à superfície. Estes excedendo e muito em número, a batalha rapidamente se virou contra os Galka. A sua civilização foi arruínada e as suas cidades enormes logo tombaram perante os Anticans e as areias escaldantes de Kuzotz. Os sobreviventes tiveram que fugir pelos antigos túneis próximos à capital em esperanças de descobrir um novo mundo onde os Anticans não poderiam mais seguir. E mesmo derrotados, os Galka não esqueceriam a humilhação e bem no profundo de cada um ferveu uma raiva inevitável e uma inaplacável sede de vingança.
A segunda raça eram as Mithra. Essas criaturas espertas e de raciocínio rápido foram as guerreiras furtivas desses tempos. Devido à escassez de machos na raça, os homens ficavam em casa para cuidar das crianças enquanto as mulheres formavam as classes política e guerreira. Fazendo das ilhas do sul o seu lar, as Mithra construiram e mantiveram uma pequena sociedade nos arquipélagos. Embora participantes ativas nas batalhas contra os homens-fera nas ilhas, elas não os procuravam para combate. A proteção das suas fronteiras já era o suficiente e parece que também para os homens-fera já depois de algum tempo os ataques diminuíram. Parecia que, mesmo sem paz assinada , os homens-fera mantinham algum tipo de trégua com as Mithra.
Os últimos foram os minúsculos Tarutaru. Essas pequenas criaturas não eram muito fortes mas eram extremamente inteligentes. Originalmente agrupados em pequenos clãs que lutavam incessantemente entre si, logo encontraram um novo inimigo comum nos homens-fera. Embora batalhassem com valentia, o povo pequeno ficou aterrorizado pelas hordas maciças dos homens-fera. Cansados do conflito interminável e diminuindo em número, os Taru abandonaram suas casas e vagaram pelo mundo à procura de paz.
Após muito vagar, eles se fixaram em terras não mapeadas muito ao sul de seu lar original e se puseram a construir naquele lugar um futuro para seus filhos. Chamaram aquele lugar de Windurst. Várias décadas depois da longa jornada, uma jovem menina Taru se perdeu explorando as torres misteriosas espalhadas nas redondezas da cidade. Foi nesta ocasião que ela entrou em contato com último da raça dos Kuluu. Levada para o local que chamamos hoje de “O Poço da Lua Cheia” (”The Full Moon Well”), o poder da magia foi conferido sobre ela e sobre sua gente. Também lhe foi dado o “Livro dos Deuses” e ela teve uma visão do futuro: ela viu a vida dos Tarutaru centenas e centenas de anos no futuro. Esta menina seria a primeira Sibila das Estelas (Star Sybil). Junto com seu povo, ela trabalhou para entender e controlar o poder misterioso que lhes tinha sido dado.
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Traduzido e adaptado de http://finalfantasy.wikia.com/wiki/History_of_Vana%27diel por Alexcennah
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